Las películas infantiles de animación se han esforzado durante mucho tiempo en enseñar a los jóvenes espectadores a gestionar sus emociones. Inside Out (2015) (Intensa Mente), de Disney Pixar, hizo literal esta tarea de regulación emocional.
Alegría, tristeza, ira, miedo y disgusto (las cinco emociones básicas de la protagonista Riley) se convirtieron en personajes de su “sala de control” interior. Juntos, guiaron sus acciones a medida que pasaba de ser una niña pequeña a una preadolescente. Ahora, en la próxima entrega, Inside Out 2 (Intensa Mente 2), Riley cumple 13 años. Esto significa la llegada de emociones más “sofisticadas”, incluidas la ansiedad, la vergüenza, la envidia y el hastío.
Desde sus inicios a principios del siglo XIX, el concepto de “aburrimiento” ha sido un tema de debate y desacuerdo. Filósofos y psicólogos han observado que el aburrimiento puede tener un impacto tanto positivo como negativo, lo que sugiere que desempeña un papel particularmente importante en el desarrollo de la niñez y la adolescencia.
En su influyente análisis sobre el aburrimiento, el psicoanalista Adam Phillips describe el tedio como: “Ese estado de animación suspendida en el que las cosas empiezan y nada comienza, el estado de ánimo de inquietud difusa que contiene ese deseo más absurdo y paradójico: el deseo de un deseo”.
O, como lo expresaron los psicólogos James Danckert y John Eastwood en su reciente estudio, el estado de inercia del aburrimiento es ante todo “un llamado a la acción, una señal para comprometerse más”, o probar algo diferente.
Aunque se asocia con la falta de compromiso y la apatía y puede ser una señal de que necesitamos cambiar de rumbo, mi investigación muestra cómo las corporaciones de medios se han centrado cada vez más en el aburrimiento. Han trabajado duro para consolidar el vínculo entre aburrirse y utilizar nuestros dispositivos digitales. Nuestros teléfonos a menudo se promocionan como herramientas para combatir el aburrimiento, en cualquier momento y lugar.
El aburrimiento y el miedo a él nos motivan a desplazarnos sin pensar. Pero las investigaciones han demostrado que cuanto más usamos los teléfonos inteligentes para distraernos del aburrimiento, más corremos el riesgo de aburrirnos. Este es un problema particular para los adolescentes. En las últimas décadas, las investigaciones han demostrado una correlación entre el aumento del aburrimiento y las dificultades de salud mental.
Inside Out 2 no aborda exactamente estos aspectos potencialmente negativos del aburrimiento. En cambio, duplica el papel positivo que desempeña el aburrimiento en el desarrollo para ayudar a Riley a manejar la intensidad de la vida adolescente. A lo largo de la película, Ennui, con fuerte acento francés, está tumbada en un sofá con un chándal azul oscuro, mirando desapasionadamente la pantalla de su teléfono inteligente.
Si bien los primeros bocetos del diseño conceptual mostraban a Ennui en rojo rosado, la versión final la volvió a imaginar en tonos de azul tinta y morado oscuro. Como explica el diseñador de producción de la película: “Finalmente elegimos este tono azul grisáceo oscuro y desaturado; si tuviera que darle un nombre, sería ‘bla’”.
La apariencia, los movimientos y los tics verbales del hastío exudan el cansancio mental, el letargo físico y la falta de interés de sentirse aburrido.
Durante la mayor parte de la película, ella pasa a un segundo plano frente a Anxiety (Ansiedad), el principal antagonista de la película. Mientras que Anxiety quema la pantalla con su frenética energía nerviosa, Ennui es un merodeador que exuda lo que los franceses llaman je m’en foutisme: el arte claramente adolescente de que no le importe nada. Significativamente, el teléfono inteligente de Ennui también funciona como control remoto de la consola de control, lo que le permite modular las emociones de Riley sin tener que levantarse del sofá.
Esta facilidad es un aspecto central del papel de Ennui en la película. En gran medida, pasa a un segundo plano frente a las otras emociones, respondiendo sólo mínimamente al drama con suspiros dramáticos, bostezos, poniendo los ojos en blanco o mediante frases sarcásticas y desprecios. Esta sensación de tranquilidad desinteresada es la forma en que la película da sentido al papel del aburrimiento en la vida emocional de Riley, a medida que pasa de niña a adolescente.
Sin embargo, en momentos clave de la película, Ennui toma el control de la consola, lo que influye en la experiencia emocional de Riley al disminuir su intensidad; por ejemplo, cuando Riley intenta impresionar a los amigos mayores que hizo en el campamento de verano. Cuando nombran a la boy band profundamente poco cool que fue a ver el verano pasado, lo que provoca que aparezcan Anxiety and Embarrassment (Vergüenza), Ennui se levanta de su sofá y anuncia: “He estado esperando este momento”.
El hastío contrarresta el miedo de Riley a cómo la perciben los demás con una fuerte dosis de sarcasmo, que actúa como un escudo protector. En otros momentos clave, la función del hastío es mantener las otras emociones bajo control, ayudando a suavizar las intensidades emocionales de la vida adolescente.
La forma en que esto ayuda a moderar la experiencia emocional de Riley habla de la noción del sociólogo Georg Simmel de una “actitud indiferente”. En su ensayo La metrópolis y la vida mental (1903), Simmel describió la actitud indiferente como una consecuencia de los “estímulos rápidamente cambiantes de los nervios que se juntan en todos sus contrastes” en la metrópoli moderna.
Definido por un sentimiento de indiferencia apática, Simmel argumentó que la actitud indiferente proporcionaba una forma de protección contra la intensidad sensorial y la sobreestimulación nerviosa que surgían de la vida en la ciudad.
Podría decirse que es esta versión del aburrimiento la que domina en el personaje de Ennui. Al suavizar los altibajos emocionales de Riley, Ennui ofrece su propia forma inimitable de protección contra la sobreestimulación que conlleva ser adolescente.